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【搬运贴】魔兽世界改装概述【国外神贴】

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发表于 2020-6-22 15:06:49 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 yaoshun 于 2020-6-22 16:41 编辑

本次搬运分成两个部分:
1.1魔兽世界改装概述。文件类型
1.2 WoW文件类型的详细说明



第一部分:1.1魔兽世界改装概述。文件类型


客户端-服务器架构
众所周知,魔兽世界  是一个在线游戏(!)。
一个成熟的多人游戏过程需要客户端(玩家计算机上的可执行游戏)与服务器之间的连接,该服务器管理玩家互动以及不在客户端的内容。
下图提供了游戏的客户端-服务器体系结构的抽象概述  。所显示的每个元素在不同程度上都是您可能需要修改的主题。
1.png
如果您发现自己对某些定义感到困惑,请不要担心-每个定义都会在接下来的教程中得到详细的解释。

MPQ文件

所有 WoW客户端数据都存储在 MPQ文件中。您可以在文件夹中找到它们:
[url=][/url]
your_wow_folder /数据/
以及在本地子文件夹中。该文件夹使用您的语言代码命名。可以称为  enUS,enGB,ruRU,frFR等。
MPQ文件是ZIP或RAR等档案。它们包含游戏需要的所有数据,例如模型,地图,纹理等。

暴雪使用几种自己的文件类型,需要特殊的应用程序来编辑它们。还有mp3或用于Lua和XML代码的简单文本文件。在下文中,我将解释您在MPQ中可以找到的一些数据。

要修改WoW,您必须提取文件,对其进行编辑,然后再次将其打包在MPQ补丁中,以便客户端加载它们。在接下来的教程中,我们将向您展示其工作方式。
常见的WoW文件类型
在下面,您可以看到WoW文件类型的简短描述。我们将在本教程的下一部分中分别描述它们。
  • BLP-  暴雪图片
暴雪的图像格式。您可以找到这种类型的纹理,贴图和界面元素
  • DBC-  数据库客户端
DBC  为客户端存储数据。这是一个值表,其中包含有关游戏客户端特定区域的数据。例如,您拥有什么地图,咒语应该如何工作等等
  • LUA  -Lua编程语言中的脚本文件
这些文件定义界面的操作。例如,如果您单击“ 登录”  按钮 会发生什么
  • XML  -文件的XML(防爆 tensible 中号 arkup 大号 anguage)
这些文件定义了界面的外观。它放置图像,模型和UI元素
  • M2
这些模型用于装饰物(装饰物),玩家,怪物真的一切都在游戏中,除了  地形  和  气象组织
  • 皮肤
包含有关信息  不同的细节层次和geosets的M2S
  • WMO- 世界模型
像房屋,桥梁甚至整个城市和地牢等模型,如暴风城或死亡矿区
  • ADT
包含地图图块的地形和对象信息
  • WDT  - 地图定义文件
它定义了地图上存在哪些ADT,或者仅由一个WMO(例如实例 )构建地图
  • WDL
地图的所有ADT的 低分辨率高度图。此文件用于显示较远的山脉。
  • WAV / MP3
音乐和效果的声音文件
1.2 WoW文件类型的详细说
图形/模型
型号:M2
exa2.jpg
该图显示了M2模型的不同用法
M2 文件包含模型对象。每个M2文件都描述一个模型的顶点,面,材质,纹理名称,动画和属性。   
模型用于装饰物(装饰物),玩家,怪物以及除了Terrain和WMO之外的游戏中的所有其他内容。   
M2文件主要包含有关模型,动画,纹理,骨骼,粒子,渲染信息,灯光,相机等的技术信息。
每个新的扩展总是伴随着暴雪文件格式的变化。由于这些更改,修改器无法使用来自新扩展的新模型。这就是为什么我们需要使用转换器(例如Adspartan的Multiconverter),文件导出器(将m2s转换为obj / fbx),3D软件附件(例如Blender WoW Studio)等的原因。
由于缺乏完善的程序和工具,刚开始修改的人们不得不使用010 Editor手动更改模型和数据。尽管如此,在当前情况下,始终存在手动研究或编辑模型的空间。
由于格式的更改,这些工具失去了相关性。社区开发人员必须共同努力以实现工具的更新,以使社区能够使用最新的模型和数据。但这并不总是可能的。
地理集(几何集)
3.png
Geoset是 组成复杂模型的单个对象。让我们分析一下地理集如何在humanmale.m2模型上工作
在上图中,您可以看到手套,靴子,发型和各种其他模型零件的外观的不同选项。每个部分都是一个单独的对象。他们每个人都有自己的材料(每个地理集一个,这是严格限制的)。
Geosets确定对象的外观和形状,外部角色特征(发型,胡须,珠宝)以及它们的显示方式。

贴图
对于每种材料,只有一个纹理。这也是一个严格的限制。
您可以通过两种方式定义纹理:直接用于地理集或通过DBC。

                               
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(此处几个GIT大于1MB,上传不上来)
与WMO不同,对于M2,可以使用动画纹理。可以以不同的方式对纹理进行动画处理,例如变换(X和Y坐标)和纹理动画本身(每帧动画)。
在下一期有关M2的课程中,我们将更深入地讨论这些主题。
骨骼(钻机)
像任何动画游戏模型一样,角色非常复杂,并充满了各种技术对象。
要移动模型,它需要一个骨架。的骨架由骨骼,其中每个给出了模型的特定部分的运动。
骨骼可以创建各种依赖关系和层次结构,以创建模型的正确结构和运动。

                               
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骨骼(突出显示)用于设置网格动画。
附件
附件(黑色球体轮廓;请参见上面的上图)用于将其他对象附加到网格。例如,武器,盾牌,肩膀,头盔等。
使用附件的地方很多,例如坐骑,粒子撞击,足迹和其他(不太明显!)游戏机制。
动画制作
M2可以在.m2文件中包含动画。也可以将其放在单独的.anim文件中,该文件用于保存所有其他动画(如果.m2中包含太多动画)。
动画是指对象的时间描述(即,对象如何随时间移动和变形;流行的方法包括关键帧和逆运动学)。这些技术通常结合使用。与动画一样,物理模拟也指定运动。
在《魔兽世界》中,只有通常的关键帧,而没有任何运动捕捉或逼真的物理模拟。

                               
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特效    Wiki链接
在魔兽世界中,改装效果如下:
  • 粒子发射器
  • 碳带发射器
  • 纹理变换(纹理动画)
粒子  Wiki链接

                               
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粒子系统是一种引擎子系统,它使用大量细小的精灵,3D模型或其他图形对象来模拟某些类型的“模糊”现象。所有这些都很难通过传统的渲染技术来再现-通常是高度混乱的系统,自然现象或由化学反应引起的过程。
通常,粒子系统在3D空间中的位置和运动由所谓的  发射器控制。发射器充当粒子的源,粒子在3D空间中的位置决定了粒子的生成位置和移动方向。常规3D网格对象(例如立方体或平面)可以用作发射器。

                               
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发射器包含一组粒子行为参数。这些参数可以包括产卵速率(每单位时间生成多少个粒子),粒子的初始速度矢量(在创建时发射的方向),粒子寿命(每个粒子消失前存在的时间长度),粒子颜色等等。
法术

咒语是由开发人员允许的任何游戏机制所产生的魔法咒语或效果。咒语可以造成不同种类的伤害或恢复。他们还可以造成有利影响(又名  爱好者的友好字符或有害影响(AKA)  的减益效果)敌对  小怪
在WoW改装中,咒语是具有不同设置和参数的粒子发射器,例如丝带(尾部),声音等。

M2用法
M2模型不仅可以用于角色,还可以用于静态对象(杂物,武器,地图上的对象等)。
7.png


除了简单的静态对象外,M2还用于创建天空盒和场景。
天空盒是M2模型,用于地图将其显示为角色头部上方的天空
8d.png
这就是Skybox模型通常的外观-内部带有纹理平面的3D球面
场景 -游戏非游戏区域中使用的M2模型,例如登录屏幕,角色选择和创建屏幕等。
9.png
部落人物画面M2场景

模型:  WMO- 世界模型对象
10.jpg
什么是世界模型对象?
World Model Object或只是WMO是一种特殊的复合3D结构,在魔兽世界游戏中用于制造建筑物,地牢和其他大型复杂3D对象。它不仅包含传统的3D模型零件,例如几何图形,UV贴图,材料等;但它还支持液体,复杂的照明系统,门户剔除系统等功能。
实际上有两种WMO文件:
  • WMO根文件-列出纹理(BLP文件),涂鸦(M2或MDX文件)等,以及WMO组的方向
  • WMO组文件-世界地图对象中一个单位的3D模型数据
根文件和组使用以下文件名存储:
  • 世界\ wmo \ path \ WMOName.wmo
  • World \ wmo \ path \ WMOName_NNN.wmo
每个根对象最多有512个组文件的硬编码。
WMO团体
《魔兽世界》WMO支持室内和室外两种分组类型。
户外用于外部物体,并受区域照明的影响。
室内用于内部模型,模型的内部零件。它不会受到外部光线的影响。
如果您打算在场景中使用室内组,则必须为其创建门户。
每个WMO组都有各种设置:
  • 名称 -对象的名称保存在文件中,仅用于开发目的,例如,当您使用010编辑器检查模型时。请不要将其命名为“ Antiportal”,这是内部保留的名称,实际上对游戏有意义。
  • 描述 -组描述,也仅用于开发目的。随意命名或保留空白。
  • 地点类型 -为您的小组选择类型:室内或室外。
  • 标志 -启用/禁用模型的不同标志。

                               
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  • DBC GroupID-与WMO的AreaID连接。例如,用于检测室内组,以便服务器可以在您输入室内组时将您卸下。
  • LiquidType-用选定的液体填充此WMO组。
用料
材料是纹理贴图的增强(并且是高级阴影效果的先决条件),它允许3D建模包和视频游戏中的对象在现实生活中模拟不同类型的材料。它们通常用于增强多边形网格和其他形式的3D模型数据的真实性。
它们将其他属性(例如高级渲染参数(例如,镜面反射)或声音触发器)与表面的纹理信息相关联。例如,如果纹理使对象看起来像木头,则听起来会像木头(如果有东西被击中或沿表面刮擦),像木头一样破裂甚至像木头一样漂浮。如果它是用金属制成的,听起来会像金属,像金属一样凹陷,像金属一样下沉。
材料系统允许数字艺术家或游戏设计师以不同的方式思考物体。该对象或对象的一部分由材料组成,而不是对象仅是应用了纹理的模型。
主要材料的示例可能是木材,混凝土(或石材),金属,玻璃,污垢,水和布料(例如地毯,窗帘或角色上的衣服)。
这是WoW材料参数的列表:
着色器
  用于产生特殊的WoW渲染效果
地形类型
  用于产生脚步声和足迹
调和
      用于控制渲染时的纹理融合
纹理1
漫反射纹理(对象)
纹理2
环境纹理(混合)
标志
用于为纹理定义特殊的渲染选项
(请参见下面的材料标志列表)
发光颜色
没有光线照射时物体的颜色
漫反射色
对象的基本颜色
材料标志
标志是单个材料的可切换选项
熄灭
禁用世界照明效果
不雾化
禁用世界雾效果
双面
从两侧渲染
车外灯
忽略本地WMO照明,改为使用世界照明
夜光
用于窗户在夜间发光
窗口
暂无描述,用于Windows
门户网站

                               
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门户是在大多数情况下仅包含四个顶点和一个面的平面。门户是作为单独的对象创建的(如果像我使用人工农场一样导入一些原始WMO,则可以在大纲视图中看到它们)
门户是多边形平面(通常是四边形,但它们可以具有更复杂的形状),用于指定WMO中组之间的分隔点的位置-这些通常是门或入口,但可以放置在其他位置。门户是用于遮挡剔除,并在很多游戏(请参阅使用已知的渲染技术,  维基百科门户渲染  和  Antiportal维基百科上  了解更多信息)
门户用于将室内 组连接到室外 组或其他室内组。如果未设置门户,但使用室内组,则仅当站在室内组中时才渲染室内组;其他一切看起来像空虚。


批次类型。光照贴图。混合贴图

                               
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Blender演示如何对人类农场进行批处理和地图管理流程
批处理是用于加速渲染的面组。 魔兽世界WMO支持两种类型- 批 一个和批次 乙。
批处理通常仅用于内部组。
批次A 受室外(区域)照明的影响。 批次B  不受室外团体的外部光线影响。
光照贴图  -用于加速光照渲染。通常在批处理A中使用它们,以便将几何图形与世界照明混合。查看人类农场的入口以了解其工作原理。
Blendmaps-用于加速纹理混合。如果您的材质使用的是TwoLayer着色器之一,则输入第二个环境纹理路径,该路径将根据光照贴图值与漫反射纹理混合。
多雾路段
11.jpg
您可以看到远处的物体如何变得“单色”
雾效果模仿雾中的光散射。远处的物体对比度降低,并获得雾色。在夜景中,白天的雾通常很暗-像真正的雾一样,呈白色或略带蓝色。
雾有一些简单的选项可以使用:
忽略半径
(可能)使雾气全球化
内半径
雾的半径开始减弱
Farclip
没有显示比剪辑距离远的任何东西(距离太远)
Nearclip
没有显示比近剪切距离更靠近眼睛的东西(太近了)
颜色
雾色
水下far
与Farclip相同,但在水下
水下近夹
与Nearclip相同,但在水下
水下色
水下的雾色


                               
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水 -用于在模型中制成  液体。 流动集团有自己的选择:
LiquidType - WOW中的液体类型。有很多可用的变体:

                               
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颜色 -水彩
WMO集团 -此液体的母公司
标志- 使用顶点绘制,您将能够将标志设置为控制水的渲染的四边形。我们尚不知道它们中的大多数是什么意思,因此,如果您明白了这一点,请告诉我或Skarn

顶点颜色
您可以在WMO组上绘制顶点颜色。它用于为组的特定位置照明和着色。

                               
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在Blender中演示顶点颜色绘画
杜达

                               
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用WoW Model Viewer演示在Blender中放置杂物
WoW中的涂鸦是M2模型文件。Doodad集为WMO指定了几种“室内装饰”版本。就像,一间小房子可能整齐地摆放着桌子和一张床,而另一套叫做“ Set_Abandoned01”的摆放着一堆乱七八糟的废弃破碎物。
DoodadSet

                               
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DoodadSets用于分组装饰物上的场景导入套。该模型可以具有多个集合,可以在地图编辑器中选择多个集合以显示在一个特定的WMO实例中。通常,它们用于创建不同的家具块,以为模型的外观添加一些变化。再次以人类农场为例。另一个常见用法是创建普通家具和残破家具,请参阅Westfall的人类建筑物包装。
DoodadSets是排他性的,除了第一个“ Set_ $ DefaultGlobal”是可加性的并且始终显示。客户端通过索引而不是名称来确定设置。可以同时启用多达8套doodad集,例如通过可破坏的建筑物或驻军。

总会显示一个全局的doodad集和所选集。全局doodad集无法关闭,但是可能为空。看看人类农场里摆放的全球杂物 -它包含一些箱子,一些桶和烟囱冒出的烟。这些杂文将显示在所有可用的集合上。


                               
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地图:  ADT


                               
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ADT文件包含地图图块的地形和对象信息。它们具有类似于WDT文件的分块结构。
地图图块分为16x16 = 256个地图块。
地图大小,块,块介绍
所有地图均分为64x64块,总计4096(其中一些可能未使用)。每个块分为16x16块。
地图尺寸
每个街区的宽度和高度为533.33333码(1600英尺)。地图被划分为64x64块,因此地图的总宽度和高度将为34133.33312码,但是,坐标系的原点位于地图的中心,因此最小和最大X和Y坐标将为±17066.66656。 。
由于每个块都有16x16的块,因此块的大小将为33.3333码(100英尺)。
玩家速度
播放器的基本运行速度(无任何速度修改效果)为7.1111码/秒(21.3333英尺/秒)。播放器能够在75秒内从另一个区域到达ADT区域的一个边界。因此,最快的挂载(310%)可以在24.2秒内超过ADT大小。
ADT文件和块
每个现有块都有一个.adt文件。如果未使用块,则不会有.adt文件。该文件将是:World / Maps / <InternalMapName> / <InternalMapName> _ <BlockX> _ <BlockY> .adt。
  • <InternalMapName>  -MapRec :: m_Directory
  • <BlockX>-X轴上的图块索引
  • <BlockY>-Y轴上的图块索引
可以使用以下公式(其中轴为x或y)将ADT坐标转换为块X / Y:floor((32-(axis / 533.33333))
有关使用的坐标系的重要说明
哇的主坐标系是  右手系;理解它对于正确解释ADT文件非常重要。
重要的是要记住:
  • X轴正指向北,Y轴正指向西。
  • Z轴为垂直高度,0为海平面。
  • 坐标系的原点位于地图的中心。
  • 地图的左上角有X = 17066,Y = 17066
  • 地图的右下角有X = -17066,Y = -17066
  • 地图的左下角有X = -17006,Y = 17066
  • 地图的右上角有X = 17006,Y = -17066
地图:  WDT
WDT文件精确指定世界中存在哪些地图图块(如果有),并且还可以引用“全局” WMO。

地图:  WDL
WDL文件包含一个世界的低分辨率高度图。这可能是WoW客户用来在背景中绘制纯色山脉(“在天空的前面,但在雾的后面”和其余风景的)。它也可以方便地用于构建小地图-但是,由于不存在水位信息,因此最佳猜测是0(海平面)-这会导致某些低于海平面的区域在WoWmapview小地图上显示为蓝色。

纹理:  BLP-暴雪图片
BLP文件使用预先计算的mipmap存储纹理。
贴图

                               
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BLP实验室中的mipmap演示
在计算机图形学中,mipmap(也称为MIP地图)是预先计算的,优化的图像序列,每个序列都是同一图像的分辨率逐渐降低的表示形式。mipmap中每个图像或级别的高度和宽度是前一级别的2的幂。Mipmap不必是正方形的。它们旨在提高渲染速度并减少锯齿失真。高分辨率的mipmap图像用于高密度样本,例如靠近相机的对象。当对象看起来更远时,将使用较低分辨率的图像。
这个怎么运作:
mipmap集的每个位图图像都是主纹理的缩小副本,但细节有所降低。尽管当视图足以完整渲染细节时仍将使用主纹理,但从远处或以较小的尺寸查看纹理时,渲染器将切换到合适的mipmap图像。
由于使用更简单的mipmap纹理获得相似结果时,每个显示像素要处理的纹理像素(纹理像素)的数量可以大大减少,因此渲染速度得以提高。如果每个显示像素使用有限数量的纹理样本(如双线性过滤的情况),则由于减少了mipmap图像的锯齿,因此减少了伪像。通过mipmap,缩小和放大比例也更加有效。
149.jpg
该图显示了mipmap如何在远距离减少锯齿。注意  左侧图像上的云纹图案
Mipmap用于:
  • 详细程度(LOD)
  • 改善图像质量。从仅使用小的,不连续的纹理像素子集的大型纹理进行渲染,可以轻松产生  波纹图案
  • 通过减少采样以渲染每个像素的纹理像素的数量或增加所采样的内存位置来加快渲染时间
  • 减轻GPU或CPU的压力
BLP文件能够以几种不同的格式存储数据。RGB格式是使用DXT压缩存储的(0位alpha为DXT1,其他为DXT3),因此转换为这些格式有些损失。这是一个清单:
  • 货盘化,0位alpha-示例:角色皮肤,衣服
  • 货盘化的1位字母-示例:服装(相对少见)
  • 货盘化的8位字母-例如:服装
  • RGB,0位alpha-示例:Sansamroot.blp
  • RGB,1位alpha-例如:Peaceflower.blp
  • RGB,8位alpha-示例:Sungrass.blp
Alpha位深度
这是图像透明度中允许的细节量。
  • 0位-完全没有透明度
  • 1位-简单透明,类似于GIF。它是透明的还是不透明的
  • 4位-透明度范围略佳,但会将平滑的淡入变成可见的“台阶”
  • 8位-这与您在PNG / TGA格式中通常看到的透明度相同,具有256级透明度
压缩类型
  • 索引(256色)  -与GIF非常相似,因为它使用的调色板最多可以容纳256色,但是BLP文件具有独立的透明度。索引的BLP可以利用所有四种类型的Alpha。
  • DXT-  这是现代游戏中使用的事实上的压缩类型,使用它的最受欢迎的格式是.dds。DXT压缩可为您提供更好的色彩范围,其大小比索引的大小略大。它还支持所有四个级别的透明度。
  • DXT-5-  通常与以上类别混为一谈。但是,它是第二种支持8位alpha的DXT类型。与DXT类别下的8位alpha相比,结果是颜色更好,文件大小稍大。
  • 未压缩  -非常类似于位图,但没有压缩。它可以支持0位或8位alpha。暴雪仅将此版本用于天空纹理,在该纹理中,每一个细节都是必不可少的。

待办事项:液体,DBC












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时沙

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Lv.5(无冕者)

炉石积少成多时沙之瓶炉石天马雷施银色北伐军祖国万岁!!小咕信仰战今天也只能打恢复的增强萨潜行者金鼠(ytfirefox制)

发表于 2020-6-22 17:12:41 | 显示全部楼层
这个厉害呀!必需要顶一下才行。
We will never be slaves !But we will be conquerors .
这个世界随着我的痛苦而起伏,那些卑微的王国在我的怒火下颤抖 !

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时沙

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炉石假死猎人吟游牧师

 楼主| 发表于 2020-6-22 17:15:07 | 显示全部楼层
altf4 发表于 2020-6-22 17:12
这个厉害呀!必需要顶一下才行。

感谢大佬!~~

154

时沙

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声望: 8265   虚弱: 0

有爱网模组

心若清净,风奈我何

炉石积少成多小咕信仰战跑路骑士吟游牧师登山猎手金鼠(ytfirefox制)

发表于 2020-6-22 17:48:12 | 显示全部楼层
好东西,大佬多搬点过来
I am the bone of my sword.
(───体は剣で出来ている)
Steel is my body, and fire is my blood.
(血潮は鉄で 心は硝子)
I have created over a thousand blades.
(幾たびの戦場を越えて不敗)
Unknown to Death.
(ただの一度も敗走はなく、)
Nor known to Life.
(ただの一度も理解されない)
Have withstood pain to create many weapons.
(彼の者は常に独り 剣の丘で勝利に酔う)
Yet, those hands will ne

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时沙

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Lv.2(潜行者)

炉石

发表于 2020-6-22 18:00:08 | 显示全部楼层
真实干货! 超级支持! 感谢分享!

208

时沙

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Lv.4(锻造者)

守护者

炉石信仰战今天也只能打恢复的增强萨孝顺骑士卖糖术神

发表于 2020-6-22 18:05:15 发表自手机触屏版 | 显示全部楼层
光看就吓退了 膜拜大佬

847

时沙

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Lv.3(忠诚者)

炉石金鸡报晓积少成多时沙之瓶Doge假死猎人今天也只能打恢复的增强萨

发表于 2020-6-22 18:21:15 | 显示全部楼层
好牛X的帖子  收藏 收藏

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时沙

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Lv.3(忠诚者)

炉石积少成多银色北伐军信仰战今天也只能打恢复的增强萨

发表于 2020-6-22 19:52:13 | 显示全部楼层
这个可是大工程,,技术宅可以研究一下

17

时沙

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炉石

发表于 2020-6-22 20:37:15 | 显示全部楼层
辛苦搬运那么多,学习一下

71

时沙

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声望: 1784   虚弱: 0

Lv.3(忠诚者)

炉石信仰战吟游牧师

发表于 2020-6-22 21:58:44 | 显示全部楼层
含金量有点大,容我细看
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